Symulacja jest specyficzną sytuacją, w której role są odgrywane zgodnie z ich obrazem w świecie realnym. Celem symulacji jest pokazanie pewnego procesu od początku do końca. Symulacje mogą być zatem ujmowane jako zminiaturyzowany obraz (reprezentacja) rzeczywistości lub model procesu społecznego, politycznego czy ekonomicznego.

W literaturze przedmiotu występują rozmaite ujęcia terminu „symulacja”. Zamiennie stosuje się takie pojęcia jak: symulacje, symulacje społeczne, gry symulacyjne. Kłopoty definicyjne nie wynikają z nowatorstwa metody, są raczej konsekwencją różnych sposobów naśladowania rzeczywistości i różnych sposobów wykorzystywania symulacji w praktyce pedagogicznej.
 

SYMULACJE SPOŁECZNE

W trakcie symulacji społecznej uczestnicy jedynie w minimalnym stopniu mogą współzawodniczyć ze sobą na poziomie indywidualnym czy grupowym. Brak zwycięzców i pokonanych jest tym, co odróżnia symulacje od gier symulacyjnych i edukacyjnych. Celem symulacji jest raczej wzmacnianie u uczących się umiejętności współdziałania, negocjowania, osiągania kompromisu.

Symulacje wykorzystywane w edukacji dzieci i młodzieży stanowią na ogół demonstrację typowych relacji społecznych. Symulacje te mają ustalone cele i założenia, a sekwencja zdarzeń w nich zdeterminowana jest przez role uczestników.

Przykładami z tego zakresu mogą być:

  • symulacje procesu podejmowania decyzji, w którym pracodawcy oraz przedstawiciele pracowników muszą osiągnąć porozumienie co do ważnych dylematów ekonomicznych,
  • symulacje rozwiązywania nieporozumień między ludźmi reprezentującymi różne kultury,
  • symulacje rozwijania strategii, których celem jest zwycięstwo w wyborach politycznych,
  • symulacje procesu rozwiązywania konfliktów między nauczycielem i uczniami w typowych sytuacjach szkolnych,
  • symulacje zgromadzeń (np. parlamentu, rady gminy). Aby zrozumieć zasady funkcjonowania samorządu lokalnego można wykorzystać symulację sesji rady, podczas której ma zostać ustalony budżet gminy. Taka technika pozwala na przedstawienie procedury podejmowania decyzji w radzie, daje ona również okazję do zastosowania w praktyce wielu umiejętności: dyskusji, negocjowania oraz podejmowania decyzji w formie głosowania. W technice symulacji zgromadzeń najważniejszymi kryteriami oceniania będą umiejętność negocjacji, znajomość tematu, efektywność działań uczestnika,
  • symulacje negocjacji (np. w sprawie rozszerzenia NATO czy w sprawie warunków zakończenia konfliktu w społeczności lokalnej).

Specyficzną formą symulacji z obszaru szkolnego są programy komputerowe, oparte na symulacji procesów cywilizacyjnych, społecznych, kulturalnych i ekonomicznych. Właściwości programu mogą pomóc nauczycielowi zindywidualizować proces nauczania.
 

GRY EDUKACYJNE

Opierają się na zasadzie współzawodnictwa. Rywalizacja jest celem samym w sobie. W mniejszym stopniu niż symulacje nawiązują do zjawisk społecznych. Gry edukacyjne wymagają na ogół stosowania tabel wyników, w których zapisywane są kolejne osiągnięcia uczestników. Zwycięstwo zależy od działania wielu czynników, na przykład umiejętności rozgrywania gier, podejmowania ryzyka itp. Wiele gier edukacyjnych jest skutecznym sposobem ćwiczenia użytecznych umiejętności, a także pojęć z zakresu historii, geografii, ekonomii, prawa itp. Gry te opierają się na skłonności ludzi do współzawodnictwa, są silnie angażujące, mają wysokie walory motywujące, dlatego warto je stosować. Dość znanym przykładem gier tego rodzaju jest „Monopol”.
 

GRY SYMULACYJNE

Ten typ gier łączy w sobie właściwości symulacji społecznych i gier edukacyjnych. Gry symulacyjne dobrze odwzorowują takie sytuacje, w których jako nieodłączny element procesu społecznego pojawia się rywalizacja, która wprowadzana jest po to, aby uczestnicy zrozumieli mechanizmy rywalizacji społecznej, jej przyczyny i konsekwencje. W pewnych okolicznościach - związanych ze sposobem funkcjonowania osób w grze symulacyjnej - mogą wyłonić się zwycięzcy i pokonani. Jednakże ich sukces lub porażka są raczej wypadkową oddziaływania czynników sytuacyjnych.

Stosujący aktywne techniki nauczania twierdzą, że rywalizacyjny charakter gier symulacyjnych motywuje uczących się do udziału i rozwiązywania problemów analogicznych do tych, z jakimi mogą się spotkać w życiu.

Uwaga: gra symulacyjna musi się zakończyć jakąś formą rozładowania napięcia. Po grze uczniowie powinni „wyjść z roli” i być gotowi do przedyskutowania powstałych sytuacji. Dobrym sposobem jest wyznaczenie obserwatorów, którzy udzielą uczniom informacji zwrotnej. Gra powinna być postrzegana jako ćwiczenie pewnych zachowań społecznych w celu ich skutecznego stosowania w realnych sytuacjach. Z "przegranej" można się równie wiele nauczyć jak ze „zwycięstwa”.
 

WSKAZÓWKI PRAKTYCZNE

Przed przystąpieniem do symulacji ważne jest, by mieć pewność, że uczniowie mają odpowiednią wiedzę potrzebną do analizy symulowanego procesu oraz że są gotowi do udziału w uczeniu się przy zastosowaniu aktywizujących metod.

Trzeba określić cele symulacji, przedstawić zakres tematu symulacji i koncepcji wprowadzonych do procesu, wyjaśnić rodzaj symulacji, pobieżnie ją opisać.

Trzeba przygotować i przedyskutować dodatkowe teksty, które zaangażują grupę we wstępne poszukiwania, pozwolą poczuć klimat relacji między ludźmi charakterystyczny dla określonego miejsca i czasu zdarzeń oraz dostarczą uczniom podstawowego zasobu pojęć. Obowiązkiem prowadzącego jest przygotowanie materiałów z opisem sytuacji i ról, uczestnicy natomiast mogą współpracować w zorganizowaniu miejsca, rekwizytów itp. (symulacja kojarzy się z inscenizacją teatralną, jest tu jednak istotna różnica: osoby biorące udział w symulacji będą częściowo autorami niepowtarzalnego scenariusza, bazując na własnych doświadczeniach.

W przygotowaniach do symulacji zadanie prowadzącego polega na krótkim wyjaśnieniu charakteru poszczególnych ról, zakreśleniu ram sytuacji oraz sekwencji zdarzeń. Warto w miarę szybko przystąpić do ćwiczenia - w trakcie trwania ćwiczenia rozwiąże się wiele zgłaszanych na początku wątpliwości. Należy pamiętać, że symulacja (jak sama nazwa wskazuje) ma za zadanie stosunkowo dokładne odwzorowanie danego zdarzenia lub procesu, niezależnie od tego, czy zamierzamy pracować na danych rzeczywistych, czy fikcyjnych. Stąd też konieczne jest niezwykle dokładne opracowanie zasad i scenariusza symulacji, zaś jej uczestnikom nie wolno wykraczać poza powstałe w ten sposób ramy - całą swoją pomysłowość i aktywność muszą oni wykorzystać na wypracowanie najlepszego, ich zdaniem, rozwiązania w obrębie narzuconych ograniczeń, a nie na ich obchodzenie czy łamanie.

Podstawowe zadania prowadzącego to:

  • kontrola czasu ustalonego dla gry lub symulacji,
  • obserwacja przebiegu akcji, udzielanie dodatkowych wskazówek,
  • lecz tylko wtedy, gdy zachodzi istotna potrzeba,
  • dbałość o przestrzeganie reguł,
  • ułatwienie uczniom zrozumienia symulacji,
  • zachęcanie ich do uczestniczenia i pomoc w radzeniu sobie z niepewnością.

Prowadzący ma tu raczej za zadanie doradzać i obserwować, niż kierować. Nie oznacza to jednak utraty autorytetu prowadzącego. Kontroluje on przebieg symulacji, jego ważnym zadaniem jest podtrzymywanie w jej wszystkich fazach bezpiecznej atmosfery wśród uczestników - zarówno w sensie fizycznym, jak i psychicznym. Rolą prowadzącego jest przede wszystkim pomoc uczniom w analizowaniu i ocenianiu własnych zachowań, decyzji i zachodzącego procesu oraz w uświadomieniu sobie reakcji pozostałych uczestników na nie.

Prowadzący symulację nie powinien:

  • udzielać niepotrzebnych uwag,
  • dominować,
  • oceniać decyzji uczestników,
  • modelować symulacji zgodnie z własną wizją,
  • usiłować utrzymać porządek za wszelką cenę.

Gdy prowadzący poczuwa się do odpowiedzialności za absolutny porządek i dostarczenie uczniom „prawd ostatecznych”, symulacje mają minimalną szansę sukcesu, powodują bowiem nasilenie różnego typu interakcji i nie odzwierciedlają pewnych rzeczywistych procesów społecznych.

Eksperci na ogół zgodnie twierdzą, iż w symulacji najważniejsza jest faza końcowa, czyli podsumowanie. Wówczas uczestnicy, na podstawie własnych doświadczeń nabytych w czasie symulacji oraz zachowania się innych, mają możliwość porównań i analizy tego, co się zdarzyło. Mówi się wówczas o wydarzeniach i odczuciach uczniów, o trudnościach i stopniu zrozumienia zagadnienia, analizuje się proces, porównuje się symulację do świata realnego i rozważa stopień realizacji celów symulacji. Najczęściej spotykaną metodą podsumowania symulacji jest spotkanie całej grupy uczestniczącej w celu przedyskutowania ćwiczenia. Analiza ćwiczenia może odbywać się też w grupach - wówczas prowadzący nauczyciel powinien spotkać się po kolei z każdą z nich.

Oto przykłady pytań podsumowujących:

  • Jakie są najważniejsze cechy symulowanego procesu?
  • Jakie problemy i konflikty pojawiły się w trakcie symulacji?
  • Jakie rozwiązania pojawiły się w trakcie ćwiczenia?
  • Na jakie trudności natrafiliście w trakcie ćwiczenia?
  • Co zrobilibyście inaczej, gdyby symulację przeprowadzono jeszcze raz?
  • Czy zdobyte doświadczenia wprowadziły coś nowego do waszego dotychczasowego obrazu symulowanego procesu?
  • Czy uległy zmianie nasze poglądy na rzeczywistość?

Aktywność prowadzącego zajęcia musi być nieco większa w fazie podsumowania niż podczas trwania symulacji. W celu opanowania skutecznej procedury podsumowywania symulacji przez prowadzącego zajęcia R. Stadsklev (cyt. za M. E. Gilliomem, 1977, s. 112-113) proponuje następujące kroki, nazwane eksperymentalnym modelem DIAG (D - doświadczaj, I - identyfikuj (rozpoznaj), A - analizuj, G - Generalizuj).

W fazie podsumowania Stadsklev zaleca:

Doświadczaj. Faza ta wprawdzie poprzedza podsumowanie, ale warto uświadomić sobie odpowiedź na kilka pytań: Jakie były powody, że uczniowie symulowali tę właśnie, a nie inną sytuację? Czy symulacja nauczy uczestników podejmowania decyzji? W jakim stopniu oferowane doświadczenie stanowi symulację życiowych doświadczeń uczestników? Czy pomoże im lepiej dawać sobie radę w środowisku? Jakie inne cele można osiągnąć przy okazji?

Identyfikuj. Na tym etapie należy sobie powiedzieć, co zamierza się zaakcentować w trakcie podsumowania: Fakty? Symboliczną wymowę gry? Ujawnienie uczuć i reakcji? W rozmowie z uczestnikami można się posłużyć następującymi pytaniami: Przykładem jakich sytuacji życiowych jest dana symulacja? Kiedy czułeś się dobrze lub źle podczas symulacji? Co było dla ciebie ważnym doświadczeniem? Jakim czynnikom możesz przypisać swoje wysokie lub niskie wyniki? Co czułeś, kiedy...? Co powiedziałeś w sytuacji, gdy ...? Jaka była odpowiedź partnera na twoje zachowanie?

Analizuj. Prowadzący zajęcia musi mieć pełną świadomość, co chciałby uczynić przedmiotem analizy dokonywanej przez studentów: wyniki symulacji, powiązania możliwych przyczyn ze skutkami czy może inne alternatywne decyzje oraz skuteczne strategie. Przykładowe pytania, które mogą zachęcić uczestników do analizy to: z jakimi problemami musiałeś się zmierzyć? W jakim stopniu zaangażowałeś się w ich rozwiązywanie? Jakie zdarzenia, zachowania, strategie zadecydowały o uzyskanych rezultatach? Co przyczyniło się do powstania określonych uczuć i postaw?

Generalizuj. Chodzi o refleksję na temat umiejętności życiowych, jakie uczestnicy wynieśli z symulacji. W dokonaniu uogólnień mogą pomóc uczniom następujące czynności:

  • przegląd specyficznych ról, zdarzeń, interakcji, które doprowadziły do określonych wniosków (warto operować konkretami),
  • porównanie efektów symulacji z tym, co zdaniem uczestników przyniosłoby prawdziwe życie,
  • poszukiwanie danych z różnych sytuacji życiowych potwierdzających czy też obalających wnioski z symulacji.
     

OCENIANIE

Niezwykle ważnym, ale i trudnym zagadnieniem towarzyszącym prawie wszystkim metodom aktywnym jest ocenianie. Podstawowym narzędziem jest tu jasne, konkretne przedstawienie celów symulacji i zdefiniowanie zgodnych z nimi kryteriów, według których ćwiczenie będzie oceniane. Problemy związane z ocenianiem symulacji stosunkowo rzadko pojawiają się przy zastosowaniu innych metod. Mamy tu do czynienia ze swoistą „klęską urodzaju”. Ponieważ bowiem symulacja jest metodą niezwykle skuteczną zarówno w przekazie treści nauczania, jak i kształceniu licznych umiejętności. Nauczyciel pragnący ocenić symulację dysponuje bardzo szerokim wachlarzem możliwości. Stąd też najistotniejszym problemem jest w tym wypadku określenie elementów, których nie wolno pozostawić bez oceny. Jest to bez wątpienia przestrzeganie zasad gry i trzymanie się ram narzuconych przez scenariusz, ponieważ, jak się już rzekło, podstawowym zadaniem symulacji jest wierne odwzorowanie określonego ułamka rzeczywistości - jeśli więc uczestnicy nie potrafią poddać się takim ograniczeniom, metoda traci sens.

Przedmiotem oceny symulacji nie są nigdy umiejętności aktorskie uczniów!

Jarosław Pietrzak

 

 

Bibliografia:

M.E. Gilliom, Trends in Simulation, "The High School JOurnal" nr 58, 1974, s. 265-272.

M.E. Gilliom, Practical Methods for the Social Studies, Wadworth Publishing Company Inc., Belmont, Calif., 1977

K. Kruszewski (red.), Sztuka Nauczania. Czynności nauczyciela (Podręcznik dla studentów kierunków nauczycielskich), PWN, Warszawa 1991, roz. IV, Gry dydaktyczne, s. 165-180

R. Stadsklev, A Basic Model for Debriefing, "Simulation/Gaming News" 1 (1973), s. 6

J.L. Taylor, R. Walford, Simulation in the Classroom, Penguin Books, Baltimore, 1972